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ACLRP~隠しパーツや新規ランカーのまとめとひとこと

2010年03月05日

【LRP追加 復刻パーツ(条件)】
2復刻囚人頭          「拠点偵察」 東の瓦礫の上
新頭パーツ(蛍)        PSP版追加ランカー・フール撃破
2復刻コア・アポロン     「輸送列車護衛」でrank S 報酬
盾腕              「独立勢力救援」 rank S 報酬
Dシリーズ腕           VRアリーナ・ランク13th 撃破
2復刻FCS           VRアリーナ・ランク18th メリ=リッサ撃破
復刻4脚             VRアリーナ・ランク8th パリー・マンクス撃破
2復刻ホバタン         「ECM装置防衛」rank S 
2復刻ENスナ        「MT脱出援護」の奥のビルの上
初代両肩垂直ミサ        「飛行部隊撃墜」開始位置から後方5時方向の丸タンク上
2復刻腕ロケ          「鉄橋破壊」橋下段エリアオーバーぎりぎり
腕E特化実盾           AZシリーズ撃破

【EXアリーナ PSP新規ランカー追加条件】※AZはルート関係なく3→2→1の順かも?
AZ01(イサミ・ジャッシュ)     ジャックルート(ジャック・O討伐)クリア
AZ02(ミヒャエル・f)        アライアンスルート(地下部偵察)クリア
AZ03(ニナ)             バーテックスルート(インターネサイン破壊)クリア
R(フール)               ラスジナルート(中枢突入)クリア
ネガティブウーパー(M・ヤング)  エヴァンジェルート(未確認AC排除)クリア


ARMORED CORE Battle TVにて各人のリプレイが公開開始。
投稿されたリプレイを使ったSPトレーラーの制作も予定しているとか。

主にアドパやkaiなどでの対人戦リプレイを見て参考に出来たらなー、と。アセンと駆け引きを覚えねば。
でもお互いが了承したうえで投稿するのがセオリーだろうから上がってくる数は少ないのかも・・。



<ひとこと置き場>
アドパで戦ってみて。N系での対人戦は初めてなので勘違いもあるだろうが…


・使ってて面白い実践風味のOB機体が出来た。問題は初期APの低さ。‥どうにかならないかなぁ。かなりの可能性を秘めてるんだけど。
・ECMは800以上あれば無効化可能。700でも問題なし。ただ、今回はリロード・重量的に使う人は少ないかも。左フェンリル使いがいたらヤバいが。

・AAグレと同じく、フェンリルも当たっていいのは2発まで。3発以上の被弾はほぼ負け。
…というか、必死になってひっくり返したAP差を一瞬で無効化するから精神的にヤバい。プレイヤーの心が折れる。さらにパージしたら超加速で手がつけられなくなる。

・背中武器選択式はさっさとパージする。重量過多状態でミサをばら蒔いても、逆にミサを当てられてAP負けする。撃つにせよ、数発‥かな。3発が限度。

・思った以上にリニアで引き撃ちされると困る。スナなどよりも判定が大きいため。

・自分はハンドガンを当てるのが下手すぎる。特に2Pで顕著。2Pだとさらにミサイルに事故る、ENを使いすぎるetc...う~ん、どうしよう。

・未だに2Pで安定しない。特に、アドバンスベースでの2Pは上級者とやるとほぼ無理ゲーとなるのではなかろうか?ミリタリー~もガン逃げされたら無理。
・大会ステージは
1ーアリーナ
2ーアドバンスベース
3ーミリタリーディストリクト

・やっとアセンが固まってきた感がある。あとは2Pと上サイティング次第か。
・AIアリーナで世話になったエレリーナさん本人と遭遇。こんなこともあるのね。
・もっと近距離戦闘で相手の後ろを取りたい。自分はそこまで動かないで、相手を大きく動かして、後ろをとる。逆旋回に近いものを。上空に行きながらも実は動いてなかったりと変わった動きを混ぜる。

・AA大グレの被弾は2発までに抑える。3発以上の被弾は負けほぼ確定。10発なので、残り弾数も把握しておく。
・弾数の把握はどこまですればいいか?マイクロミサ・大グレ・フェンリルくらいが妥当か。

・ディンゴ2なら旋回OP必要ない?カルサワならE連射OP必要ない?
・2Pで勝てる気がしない。かといって1Pでも6:4か五分五分。腕が足りない。壁が厚すぎる。

・冷凍みかんさんがどんどんリアル強化人間になっていってるw「旋回・サイト拡大OPもいらない気がしてきた」「OPスロットが余る」ってそれ。あと、結局四脚は難しいとも。

・メフィ夫さんと連戦することで張り付き機体に多少対応できるようになった気がしないでもない。下手に旋回するよりも交差したほうが結果的にダメージ量が少なくすむ。交差後に後ろを取るか距離をとるかはその時々の判断で。
・36連動+7or9マイクロがかなり避けづらい。2Pなら尚更。自分から見るとほぼ同時に着弾するように見えるかもしれないが、ちゃんと時間差で飛んでいく。自分が使うならかなり重いので注意。旋回力ガタ落ち。連動切れる前にパージしてもいい。
・もうデコイはけちらないで使うべき。後だしでちゃんと弾数を削れると良い。20デコイ安定か?一度に2つで10回分。連動を耐えきる。ただし、垂直ミサが脅威。腕武器と連携しやすい時間差で着弾する。

・OB機体なら両手武器のみで撃破出来る火力を積む。リニア+ショなど。肩はAP差が出来たら即パージでも良い?むしろ、パージしてからのほうがAPを削れてるような。
・2PはSE音のラグもあるのでOB機体は注意。チャージと発動タイミングを感覚で合わせる。
・ミサイル機体は1P専用?
・見えない天井の存在。時たま小ジャンプ中にぶつかることが。焦るな。

・純然たる2Pラグの存在。ふらつくサイト、避けられないミサイル群。最初は速度の違う混合ミサだからかと思ったし、それもあるのだが、それ以上にラグの影響がある。今作は2Pで重二機体は死ねる。SLPと異なり、一瞬でAP差をひっくり返されるので。

・バトロイで先に墜ちた人の視点に歩兵が追加されているらしい。なんでも歩き回れるとか。やってみたいかも。
→やってみた。歩くの遅すぎる・・けど楽しい。高いところから落ちたり、海の底を歩いても大丈夫な歩兵最強説。
・腕が近かったら何度もAP差が逆転するからそれはそれで面白い。
・障害物に隠れられたらどうする・・いちいち横にハンミサ撃って回り込ませてもなぁ。勿体ない気がする。OBがネタなのでSLみたいに回り込むこともできないので性質が悪い。ビットは重いし爆雷はネタ。垂直ミサも・・引きずり出すための操作技術が必要 → AP差≒オワタ

・やっぱり2Pラグはあるのか?コンマ数秒あるらしい。
 最上級者同士の戦いだとフェンリル一発が試合を決するかもしれないので関係あるかもしれないが、N系対人初心者の自分には関係なかった(^p^)
 でも、ステが重い時は1Pにも同じタイミングでラグが発生しているような・・?詳しくは分からん。

・SLP全国一だったSeiyouさん。やはり、LRPでも強い。0勝3敗。うち一戦はAP差ほぼ無しの撃破負け。…やっぱり速度偏重か。アセン知識が違う。というか、弾速のデータを何処で入手しているのだろうか?
・他郎さんつよっ。重二相手は早めに攻めないと、武装パージされた後はどうしようもなくなる。堅くて速いってそれ。PP復刻垂直は2ロック後の連続発射が早い。このへんで普通の垂直より当たりやすいのかもしれない。逆に一発づつなら普通の垂直のほうが軽くて低燃費。
・冷凍みかんさんのような人のことをリアルドミナントっていうんだろうなぁ。多分今の力じゃ百戦百敗するな。確実に。断言出来る。なんなんだあの機動四脚・二脚は。

・試行錯誤して出来たミサ撹乱機体。根本的なミス‥ロックするサイティング技術がない。負け越しとはいえ、前日ぼろくそにされたネタ(彼曰く負けてもいいから使っていて楽しい“ラジコン機体”)OB機体や空戦タンクに勝てたのは嬉しかった。他は全敗?‥ミサ錯乱もネタ機体ですよね、やっぱり。アリーナステなら少しいけそうだが、障害物のあるステだと爆死確定。

・LRPからの新人レイヴンが多い?。4人部屋から8人部屋に変更。ニコ市場でも売れてたからなぁ。これからも賑やかになりそうだ。

強化人間相手じゃないからそこまで逆旋回・引き撃ちゲーにならないし(※一部例外有り)、対人戦は一人プレイよりもずっと経験になる‥はず。

・チョン避けが活きる。グレイズしても得はないが。あまりに当たらないので、ちょっとのAP差が痛手に。AP500が遠すぎる。
また、経験差があると似た動きしているにも関わらず極端なAP差が開くことも。
N系戦は初なのでこれには驚いた。
Ombreさんともやってもらったが、弾が全く当たらずに負けた。ほぼノーダメ・・だと・・。
・Ombreさんとの対戦をリプレイで眺めてみる。
ボイチャのマイクが拾っていた「格ゲーの音(ガチャレバ音)」の原因が分かった。R押しながらL連打で踊っていたんだ。

・ブレホが死んでいるので実戦にブレは不可。
・ブレオン戦は緊張感アップ。なかなか当たらないだけ一発が大きい。OBブレはかなり厳しい‥かと思ったけど、羅漢あたりならイケる。

・5分間戦い続けることが多い。歴代シリーズと比べても、弾が当たらない。
・対人戦でもリプレイセーブが出来るのが素晴らしすぎる!あの対戦をもう一度‥。公式ページに期待。
・自分はENカツカツ過ぎるのがリプレイでよく分かった。というか、TPに慣れてない。使ってみるか‥

・蛍頭は使えるらしい。上手ければ冷却はいらん!だそうで。ラジでどうにかなるらしい。
・コアはUL・ズベンコア・あたりが定番らしい。アトラス(旧008)コアは中途半端すぎるとか。TPに追い付かれるOBなのか…結構好きだったのに。重EOコアのセレナはどうか。

・腕はレムール1・2鉄板。軽腕はMACHくらいか?

・足は九月・ジャガー2・S3・実弾特化重二。逆脚は旧HM220・ガゼル?四脚は待機EN低い奴。タンク&フロはなかったことに。→ホバタンは有り?
・ブースタはTP・VULTURE2の二択?
・FCSはシングルならMiroku、他はLIMPETあたりか。文殊やD2は?
・ジェネは軽い奴。赤ジェネは重すぎるとか。
・ラジは初期・ハゼル
・インサイドはデコイ安定。操作の関係上ECMの利点は失われかけている。地雷使ってるの自分だけだった‥軽くするためいっそのこと外すか?
・エクステは微妙。
・肩は初期ミサ・垂直ミサ・Wミサ・大グレ(四脚のみ)・両肩ブースタくらい?ミサは完全に事故狙いになってやがる‥OB直当てが出来ないと。そもそもサイトがかなり狭いからロックすらままならないのが現状。
・両手武器は36砂やカルサワなど高弾速のものを。距離100近くても弾が当たらないとか‥左手武器に広角サイトの物を持つことで右手武器のサイト拡大。FCSのサイト並列化能力にも注意。


Ex 独立勢力救援・Sランクの獲り方
   両肩に置きビット・左ブレ・インサイド地雷を装備。
   初期配置のMTはビットを置くだけ。増援前に最奥部に陣取り、地雷を撒いておく。地雷を抜けたMTにはブレを当てる。
   適当に捌いたらスタート位置に急いで戻り、また置きビットをばら撒く。以上。
   心配なら右手に武器を装備した状態で実弾EOつけとけばいいんでない?

・ラスジナ姉を倒すのに結構苦戦した。まさか、地雷頼みになるとは思わなんだ。地雷で足止め&脚部破壊 → 800マシ&ポリハン(格納リボハン)で。

・ラスジナって左格納にリボハン持ってたのな。PSP版で初めて気がついた。
 ・・というか、PS2版だと弾切れ前に勝ち負け関係なく決着がついてたからなぁ。

・そういえばライウンも格納パルス持ってたことに今回初めて気がついた。やはり全体的にサイティングAIが弱くなっているのか?

・ラスジナのサイティングAI弱体化 → 弾切れにすれば勝てるんじゃね? → 逆旋回などで相手に無駄弾使わせる
 → ラスジナ両手武器の弾が無くなる → 格納&肩武器を使うようになる → 60発のパルス乱射+リボハンで地獄絵図の完成。この先きのこれない。

・現在達成率145% もうちょいかな。そも、%表示なのに100%を超えるとはこれ如何に。

・パルの緑レザミサのエフェクトが変化。あのデータ処理重かったのか‥。

・PSP新規ランカーは各EDを見ることで追加されるようだ。
 AZ部隊‥どっか見覚えがあると思ったらAC3P決勝の時に展示されてたプラモの奴等じゃないか。小説版に登場とか。

・今回の追加ランカー‥どれもなかなか手ごわい。見た目が良いだけではないな。
 中量級なら楽だったが重量級だとかなり苦戦した。イサミ&ニナは強敵かも。

・上下視点移動速度がダイレクトになってる。PS2版と同じ操作感。

・リムといい四脚パル(指令本部跡地)といい、障害物を置くことで初心者救済処置がされてあるな。

・重力軽減。でもサイトが狭いことから空中戦は厳しいかと。脚部破壊されやすそうだし・・。

・中枢への通路のレーザーも壁に代えてある(これは逆に難易度アップ)。
(追記:壁じゃなかった!引っかかるようになっていただけ。小ジャンプで抜けれる)
・LRP予約特典の設定資料集見て驚いた。フィンガーの親指ってカメラだったの!?
・あとやっぱりコクピットはかなり狭いのね‥ジェネレーターも足下に置くしか‥熱がヤバそう。
・そしてジナイーダの横顔も公開(ヘルメット有だが)
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