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中級レイヴンによる対戦解説 ~ ACLRP関東A地区 決勝第二試合一回戦(1P視点)

2010年05月16日

ACLRP 関東地区Aブロック レポート
関東A優勝決定戦第二試合 一戦目 ~ Battle TV より、

関東A地区 優勝決定戦・三つ巴戦 第二試合・一回戦
1P:幻の冷凍みかんさん(グレートミカン)
2P:さいかわさん(竜骨砕き)

についての解説をしてみる。各視点で実況風に書くのでリプレイをDLして見ながら読むといいかも。
1P:幻の冷凍みかん視点での解説。

【戦闘開始 ~ まずは初期APの確認と武装の確認から】
今大会では『対戦開始時のデモを飛ばしてはならない』という謎設定が存在するのでほとんどが無意味だが・・。
みかんさんの初期APは9602とかなり高い(さいかわさんの初期APは9395)。

対人戦においてAP9000超え=脚部はS3で確定。
重量逆間接という可能性もあるが、稀である。というのも、逆間接系はAPが高く燃費も良くなるが、被弾時安定性が低くEN防御が紙という弱点がある。弾が当たらないN系ではちょっとした被弾が試合を決する。ダメージが大きいミサイルで硬直し、かつ後半のパルス合戦を考えると逆間接を使う人はまずいない。

さらに、AP9000どころか9600ということは、コアUA+中量級腕も確定。一時はミサイル迎撃の優秀さ(のみ)からU4の可能性も模索されたが、EXミサイル迎撃装置の優秀さが確認されることで対人戦の選択肢からは消えている。今ではUA以外のコア=ガチ対人戦では使えないという結論に達しそうだ。
AP3758(S3)+AP3125(UA)=6883 コアと脚部だけでAP7000弱・・驚異的。
自然と実弾・E弾防御も高水準となり、燃費もそこそこというS3戦士が誕生する。デモンズでいう アンバサ戦士 といったところか。

武装は 腕:800マシ・ハンミサ 肩:初期レーダー・初期ミサ EX:魚雷連動ミサ
ハンミサ+初期ミサ は対人戦ではよく見られる組み合わせ。デコイが効きにくく、撃つ方向によって弾道が変わるハンミサ。初心者救済として誘導が強めで重量効率もかなり高い初期ミサ。この二つを連携させることで相手のミサイル事故を狙う。
さらに、前線基地特化として魚雷連動を装備。建物内からでも向こう側に攻撃が通るようにしてある。
マシンガンは弾がバラけるようになり(全弾命中するのは距離70程度)、マガジン機構が採用されたことで産廃とされ使う人は少なくなった。ただし、弾がバラけることを逆手にとることでほんの少しのAP差を維持したり、広角サイトであることを利用してトップアタックをすることが出来たりもする。暴力的な1P特化機体として超高機動張り付き機体に適性がある・・かもしれない(張りつけるならパルス乱射のほうが実戦的)。

ただ、良い子は真似しちゃだめだぞっ!マシンガンなんて普通は引き撃ちで迎撃されるだけだから。

【5:00 ~ 地形戦の理想形】 
相手よりも初期APが高いので建物に張り付き・天井下で様子見。壊せない建物を盾としてAPを守る地形戦を展開する。
建物を超えてくる武装は垂直ミサイル・ビット・上向いてハンミサぐらいしかない(上空ミサはトップアタック・飛び越えに含める)。
ビットは障害物から相手を引きづり出すにはかなり有効であるが、重さと消費ENが結構かかるのでちょっと敬遠されている。ハンミサもどうせ使うなら他と連携させたいところ。となると問題になるのは垂直ミサイルだが、垂直とはいえ多少前方上空から向かってくるので建物に張り付くことで潰すことが出来る。

AP負けしている攻め手は建物を 回り込む か 建物を飛び越える 他ないのだが・・
・相手が回り込む → 反対側に回り込む
・相手が上空から飛び越えてくる → 天井のある建物の中に隠れる
という 守りのダブルスタンダード が存在するので、攻める側はかなり苦労させられることになる。


様子見のあと上空からハンミサで牽制。デコイが出ていないかを確認しながら連射する。空からのハンドミサイルは一定距離を直進したのちに追尾が開始するので、撃ち方次第では直角に曲がって飛んでくる変態軌道になる。これを回避し続けるのはかなり難しい。

【4:15 ~ 高高度からのデュアルミサ】
上空からミサイル直撃。全国大会後のSLP後期でも注目されていたことだが、デュアルミサイルは発射高度を高くすればするほど相手に刺さるような軌道をとる特性がある。ACfAのPMミサイルといったところか。これも建物に張り付いていれば潰せるのだが、張り付きすぎると相手の動きが分かりにくいので当たることもある。障害物が無い場所では相手下に潜り込むことで回避できるが・・危険が伴う。
この反撃として初期ミサを撃つのだが、これがハンミサではなく初期ミサ多めというところが味噌。相手は最初のデモ&牽制でハンミサということを意識しているはずなので、おそらくデコイを撒いて対処してくるだろう。せっかくのデコイがハンミサではなく初期ミサのために使われたのだと気付いたときにはもう手遅れである。

【4:05 ~ サイトが広い恩恵】
さいかわさんが地形戦を崩すべく横から回り込もうとするが、すかさず天井下から向こう側へ逃げる。初動が早いのは初期レーダー&サイトシーカーのおかげ。サイトが広いということは、ロックしている間の相手の動きが分かるということでもあるのだ。

【4:00】
AP9414(2P:9001) AP413勝ち

【3:50 ~ 建物裏に着地】
さいかわさんが牽制の後、こちらを追いかけてくる。相手の直進を確認し上空へ。空からハンミサ・初期ミサをばら撒く。さいかわさんも攻め時を逃さないためにも反撃せざるを得ず、AP差を広げる結果に。空中からの着地場所は建物の影。相手の追撃を許さない。実際、さいかわさんの追撃も建物に潰されている。

【3:30 ~ マシンガンのバラけ効果】
初めてのマシンガン使用。バラけ効果を利用。

【3:10 ~ 格納が無い・・だと・・】
ここで弾が余っていたハンミサをパージ!なんと左格納にはなにも入っていなかった。サイト並列でなくなることでサイト最大化。

【3:00 ~ 心理戦その1】
相手が上空に行くのを確認するが、冷静に動きを見ることで対処。相手のフェイントを読む。AP9203。

【2:50 ~ トップアタックとドッスン着地】
ヴァルチャー2の燃費、マシンガンの広角サイト&バラけを利用してトップアタックを仕掛ける。それまで地上戦メインだったために相手の判断が遅れている。が、着地に失敗。おそらくは建物の向こう側に着地するはずだったのだろうが、地上に着地してしまう。これは完全に予想外だったはず。ドッスン着地による硬直中に初期ミサに被弾、そこからのジャンプもワンテンポ遅れて連動+デュアルミサにも被弾してしまう。AP8642。

今作ではトップアタック不利な仕様が増えている。
視点移動の難しさ、見えない天井現象、フレームレート変更による着地硬直時間の増加である。
まずR2L2が無くなったことで視点移動が難しくなっている・・が、これは相手が上を向きにくくもなっているのでまだマシ。問題は残りの2点。まず見えない天井(おそらく2P側で発生?)。空中でブーストを吹かしたタイミングでたまに見えない天井にぶつかり、地面にたたきつけられることがある。起きる確率は低いのだが、無駄にENを使うことになるうえ、運が悪ければそのままドッスン着地になりかねない。そして着地硬直時間の増加。1秒ほどなにも出来ず固まる。この1秒でAP1000近く持っていかれることもあるので、馬鹿に出来ない。PSPでPS2ソフトをリメイクした以上仕方のないことなのは分かっているが・・。ゆえに2P側は着地前に無駄に3回ほどブーストを吹かすことになり、ますます不利になる。

【2:40 ~ ヴァルチャー2とTP】
魚雷連動を発射。魚雷は前方上空に移動することで回避できる。
さいかわさんは回避と飛び越えを兼ねて上空から攻めに入る。これに合わせてみかんさんも上空に移動している。

相手が下を向いている状態での急な高度上昇にはスナ持ち相手にサイト外しの効果を持つ。
また、対人戦では基本的に速度特化EN食いのTPが使われるので、燃費の良いヴァル2持ちのみかんさん側が空中戦では有利。相手の頭上を取ることで一方的な攻めが可能になる。これは高度制限が緩いマップだからこその戦術となる。
追撃で空中からの初期ミサ魚雷連動。魚雷は一定距離直進してから分裂する。空中で分裂させることが出来ればかなり優秀な削り武器となるが・・狙ってできるものでもない。低めな高度からだと障害物か地面に激突して消えるだけ。これはギリギリ成功したもの。

【2:00】
AP8642。着地ミス以外での被弾なし。

【1:35 ~ 心理戦その2】
ここで飛び越えてきた相手の側面を取る。それまでが反時計回りのみだったがため、急な時計回りに相手は虚を突かれた。

【1:00】
魚雷連動と初期ミサをパージ。AP8454。

【0:25】
相手が格納に切り替えたのでマシパージ。リボハンに。

【戦闘終了】
終了間際ROC4に被弾するも、AP7864でAP勝ち。


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