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中級レイヴンによる対戦解説 ~ 2Pラグとその影響 その1

2010年05月19日

ACLRP 関東地区Aブロック レポート
関東A優勝決定戦第二試合 一戦目 ~ Battle TV より、

関東A地区 優勝決定戦・三つ巴戦 第二試合・一回戦
1P:幻の冷凍みかんさん(グレートミカン)
2P:さいかわさん(竜骨砕き)

について今回は2P視点から解説をしてみる。リプレイをDL推奨。
・・・だが、その前に。
今回は2Pラグについてとその影響、弾が当たらなくなったLRPの仕様について。
2P:さいかわさん視点での解説。

【戦闘開始前 ~ 2Pラグを考慮した操作】
まずは2P側にはラグが存在するということを知っておくこと。
2Pラグは対人戦特有な現象なので、知らない人がいるかもしれないので説明しておいてもいいだろう。

2Pラグについてざっくり言えば、2P側のみ入力がコンマ数秒ほど遅れる現象のこと。
通常の通信が重い(ラグい)こととACの2Pラグは微妙に異なることに注意。

基本的には ◇右手武器再考。 ~ おんぶれではない。 ・・にて、教官の『2Pラグ基礎論』を受講しておけばOK.

上記の記事は3Pの時なので、ここではLRPでの経緯について。
3P発売後のアンケートですでにこの2Pラグについては批判があったらしい。
けれどもSLPでもラグ問題は解決されなかった。なぜかというと、SLPは3Pと基本的な部分は同仕様ということもあり、3P決勝時にもう完成しちゃってて意見を反映できなかったから。パーツとかが被ってたから3Pと並行して作ってたんだね。
で、アンケートが反映されたであろうLRP。3PやSLPに比べれば2Pラグは減少した。それでも解決は出来なかった。これは通信対戦ゲーム系の宿命かもしれないが・・。

今作LRPは前作SLPに比べ2Pラグ自体は改善された。
にもかかわらず、その影響は前作以上となっている(・・と思う)。

なぜなら、『弾が当たらなくなったから』

詳しい理由としては・・

<当たり判定の細分化>
これまでの箱判定(3P・SLP)から、機体パーツの形・大きさがそのまま当たり判定となった。
つまり、軽量足・腕などの細いパーツを使った機体は、重量足・腕などの太いパーツを使った機体に比べて弾が当たりにくくなった。股下や脇下を弾がすり抜けていくようになったわけだ。これは機体パーツだけでなく、武装パーツ、EXの大きさにも依存する。軽量腕といえどMACHに24連動とか付けると当たり判定が横に大きくなるわけだ。この判定細分化と後述するブースト速度の上昇により、前作で猛威を奮っていたオービットキャノンがかなり弱体化、安定したダメージソースとはならなくなった。・・だからといってアセンへの影響はあまりない。

<ブースト速度の上昇(相対的なOB速度の大幅な低下)>
ブースト出力の上昇といっても良い。
前作の対戦中期では如何に008コアのOBを使いこなすかが勝負を分けていたが、今作ではOBの使い勝手の悪さが目立つ。
相対的な速度・出力の低下、EN消費の多さ、熱制限、格納機能が無い、防御が紙etc...はっきり言って、OBコアはリスクの塊に思えてしまう。

例えば、008コアとTPを比べてみると・・
OB出力(23800)・TPブースター(22497) ・・出力1000というのは、速度にして20km/hほど。
OB時消費EN(8130)・TPブースト時消費EN(6532) ・・当たり前だが、EN消費が激しい。これでもOBコア中ではマシな数値。
OB時加速(476)・TPブースト時加速(4615) ・・これはOB加速がブースト加速に上乗せされているはず。
OB時発熱量(5245)・TPブースタ時発熱量(4611) ・・OBには準備熱が存在・TPはノーチューン時の数値。

『OB吹かしているのにブースターに追いつかれる、その時にはもうENが足りなくて熱も溜まっている』
そんな極端に不利な状況になりかねず、SLPのようにOBをブイブイ吹かせなくなったのだ。
さらにOBコアには隠しパラメータとして準備熱というものが存在する。OBのタメ中はこの準備熱が発生し、ブースタを吹かすと一瞬で熱暴走を起こしてしまう。OBタメ中は絶対にブースタを吹かしてはいけないのだ。タメ→素ジャンプで接近→着地キャンセルOB等の技術が必要となってくる。このあたりはOmbreさんが詳しい。自分には持て余してしまう。さらにコアそのものの性能に差がありすぎる。重量・消費EN・防御数値・格納機能・・。

OBの良さは『攻め・守り(逃げ)に使える』ことにある。その両方を潰されてはどうしようもない。
攻めればラクラク引かれて迎撃され、守りで逃げれば追いつかれる。死角に入り続ける使い方が出来なければ手を出さないほうが身のためだ。

・・・そんなこんなでOBが使えないので、対人戦ではブースタのスペックが自然と重要視されるようになる。
出力・加速のTP、出力・燃費の良いヴァルチャー2、発熱量があるが抜群の燃費を誇るGULLの3つしか使われなくなった。
さらにいえば、速度が速いことは回避しやすいことにも繋がるので(当たり判定の細分化)、TP一択というのが対人戦での現状である。
切り返し速度の上昇から発売当初は低下速ブースター系にも可能性があるかと思われたが、結局は出力特化となりそうだ。

<ミサイル誘導力の減少>
これもPS2から分かり切っていることだが・・。弾速はそこそこだが、SLPに比べてミサイルの誘導力がかなり減少している。これまではしっかり引きつけてから切り返さなければ回避できなかったが、LRPではほんの少しの切り返しで回避できるようになった。ミサイルのほうが避けていくように感じられるほど。
ただし、この誘導力が変わった仕様を持っていて、回避側の機体速度(それもおそらく加速度)によって誘導力が大きく変化するのである。
試してもらいたいのだが、回避側が止まっている状態ならLRどちらかに一歩切り返すだけで初期ミサイルを回避できる(青パルの極太レーザーも歩いて引きつければ1歩で回避可能)。それに対して、ブースタやOBで高速移動中、それも切り返すタイミング(速度を保ったまま加速度が0→4600に跳ね上がるタイミング)で初期ミサイルが飛んできたらどうだろう?初期ミサイルが纏わりついてくるはずだ。

つまり、回避側が低速域の時は素直な軌道 or 単発系ミサイルはまず当たらなくなった、ということ。

そこで垂直・マイクロ・デュアル+EX連動が使われるようになる。

武装の選択肢こそSLPと変わらないが、ここに至る流れはかなり異なっていたわけだ。

垂直は単発系だが、回避行動を取る際に斜め前にブーストを結構吹かす必要があるので高速域に達しやすく、ミサイル誘導が強くなる傾向があるためだ。威力も高く、視界から消える・物陰から使える弾道なので有効とされている。連動と一緒に使えばより回避が難しくなる。ブーストを吹かし過ぎても4連動に当たりやすくなる。

マイクロ系は慣れればかんたんに回避されるのだが、4連動と連携されるとなかなか難しくなってくる(AIならAZ01・ビックファットダディ参考)。弾幕を張れるので、大きく回避する必要が出てくる。自然とブースタを多く吹かすことになり、高速域に達するので弾速の異なる最初の4連動ミサイルに事故しやすくなる。4連動に事故したときに硬直すれば後続の5~9マイクロにも直撃する可能性が出てくる。また、水月殺しにもなる。

デュアル連動はEXアリーナで Ω と戦えばその理由が分かるはず。対戦結果でダメージ受けた理由の大半このデュアル連動だった、なんてことがよくある。地上で撃てば横に広がり、多くブーストをすることになり、ミサイル誘導性アップ、上空から撃てばPMミサイルのような刺さる弾道、相手が後ろに引いたら誘導性が上がったミサイル群が向かってくれる。


長くなったが、以上が『弾が当たらなくなった』理由とそれに伴うアセンの流れの変化だ。

これがどう2Pラグの影響と繋がってくるかについてはまた次回にて。

<関連記事>
中級レイヴンによる対戦解説 ~ ACLRP関東A地区 決勝第二試合一回戦(1P視点)
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