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中級レイヴンによる対戦解説 ~ 2Pラグとその影響 その2

2010年05月22日

その1 の続き。
今回が本題。弾が当たらなくなった仕様と2Pラグとの関係、またそのうえで勝つためには。
前回はLRの弾が当たらない仕様について書きました。
さて、サイトも狭くなって当たらなくなったことでどういうことが起こるのでしょうか。

弾が当たらない → APを高くし、相手の攻撃を凌げば勝ち逃げ出来る ・・・コアUA・脚部S3・デコイ・EX迎撃 
        → 弾速を上げ回避不能な距離から撃つ ・・・36スナ・カルサワ・フェンリル・グリフォン  
        → 種類の異なる武装を連携させて事故を狙う ・・・各種ミサ+左手武装、各種ミサ+連動ミサ(+ハンミサ)・ビット
        → 一撃で大ダメージを狙う ・・・フェンリル・復刻ハングレ・大グレ・(垂直ミサ)
        → サイトを広くする ・・・リボハン・ポリハン

こんな流れになったわけです。これに沿ってアセンを組んでいくと・・

外装  DRONE・UA・マカク・S3
内装  TP・F69・LOTUS・HAZEL
武装  20デコイ・36連動・初期ミサ・デュアルミサ・36スナ・グリフォン
格納  右リボハン・左ROC4


上記のような機体が完成します。試行錯誤していると自然とこのあたりで落ち着いてくるのです。
相手側もこのことは承知済みなので、お互い似た機体(鉄板強機体)を使うようになってくるわけですね。

ここまできて、やっと2Pラグの問題が出てきます。

全く同じ機体で、全く同じ動きをした場合でも、かなりの差をつけて1Pが勝ててしまうんですね。
タイミングがズレるので、相手の攻撃は当たるのに、こちらの攻撃は当たらない状況になっちゃうんです。


例えば・・

右移動している1Pにサイトを合わせるため、右旋回を入力します。
2Pはラグの影響でワンテンポ遅れて右旋回がはじまります。

ここで1Pが左に切り返しつつ、射撃を行います。
2P側はこれを見て回避と反撃を兼ね、左旋回と射撃を入力しますが、
最初の右旋回の入力が残っているので少し余計に右旋回を行い、
被弾してからやっと左旋回と射撃がはじまります。

1Pはこれを見てさらに右に切り返し、射撃します(先ほどの2Pの反撃はタイミングがズレているので、回避率が上がっています)。
2Pはこれを見て右旋回と射撃を入力しますが、
最初の右旋回が2Pラグの影響で遅れているので、その後の左旋回入力が遅くなっており、
その左旋回の入力も2Pラグの影響で残っているので、さらに大きくに左旋回を行い(このあたりで相手の攻撃に被弾)、
やっと当初の目的である右旋回と射撃が始ります。
(さらにブースト入力のズレから着地タイミングをミス、ドッスン着地をして1秒以上硬直、なんてことも・・)

(以下、2Pの状況が悪化しながらループ)


ここで注目してもらいたいのは、1P側がどんどん有利になっていく、という点。
各入力での2Pラグはコンマ数秒ほどですが、それが累積するとかなりの差が出てくるのです。

SLPまではサイトそのものがメチャクチャ広かったので移動系以外は気にならなかったのですが、
LRPで効果を発揮する高弾速・高威力武装の大半はサイトが特殊、もしくは遠距離タイプ。

弾が当たらなくなった仕様において、一方的に被弾することの危険さは、察してもらえるでしょうか。

さっきのような状況で2P側のサイトは・・かなり上下左右にふらつきます。相手がいない方向を向いて射撃していることも。

2Pは一方的に不利な状況になるのです。前作以上に。

・・・さて。そんな2Pラグですが、それを心得たうえで戦うにはどうすれば良いのでしょう?
最終的には『2Pラグでもどうにかなるアセンと操作を心がける』ことになるのですが、そのアセンと操作とはどのようなものなのでしょうか?

(1) 数秒先の未来を予測して操作する
これは心眼がないと無理です。常に2Pを練習し、ラグのタイミングを体に覚えさせる、なんて意気込んでた時期がありましたが、かなり厳しい。それほどの先読みが出来るなら、1P側は左フェンリル使ってきてるはずです。地雷も当て放題でしょう。そんな芸当が出来ないのは、無理だから、ということでしょう。


(2) 相手に近寄られないような操作をする
2Pで一番無理ゲーになるのは近距離戦です。相手も2Pラグを考慮したうえで暴力的な1P特化機体(超機動力・近距離特化)で突っ込んでくることもあります。これを受け流すには、近寄られたら距離を離すことができる機体を組み、逆旋回なども利用しつつ操作しなければなりません。

速度を上げるためにブースタにTPを選べば無駄なブーストでENを食い、
速度・燃費を上げるために脚部に九月を選べば装甲・AP負けをしやすくなり、こちらから攻めなければならなくなります。
2Pで近距離戦をするのは先の例のように無理ゲーなので、中・遠距離で攻めることになりますが、1Pには『ミサイルを避ける権利』というものがあります。つまり、遠距離でもそこまでダメージを取ることができない。かなり詰んでいます。
デコイやEX迎撃を付けてミサイルをいなしても、後半の近距離パルス合戦でほぼ確実に削り負けます。


(3) 相手の予想を裏切る機体を組み、事故を狙う(※試合開始時のデモなしに限る)
そこで今自分が考える、限界がこれです。
鉄板機体はどんな状況でも確実に一定の戦果が期待できます。
ですが、その汎用性ゆえに、変わった機体にはほんの少しだけ、スキが出来るようです。
こちらも鉄板機体を出すと思っているからこそ、対応が少しだけ遅れるのです。

慣れない機体の対応に手間取っているところを一気に攻め、
序盤にちょっとAP差を作り、5分間逃げ惑う・・それが2Pの勝ち方だと思うようになりました。


特化機体での勝率は、オール・オア・ナッシング。
勝てるときは勝てますが、負ける時は圧倒的なまでの差で負けます。

対戦慣れしている、実力が同じくらいの人との対戦において、普通の2P機体ではまず勝てません。
1P側がミスらなければ、勝率は0%です。

それなら、いっそのこと腹をくくって特攻して、
ほんの少しでも勝てる可能性のある機体に賭けるべきだと思うのです。


ああ、(4)圧倒的なまでの実力をつける なんてものがありますが、1P・2Pがほぼ同等の実力として解決策を模索しているので例外とします。その境地に辿り着けているのは全国でも数人しかいないんじゃないだろうか。幻の冷凍みかんさんや他郎さんとか。自分はそこまで行けなかった。


<関連記事>
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