ACV体験版 雑感その2~ソロ・傭兵・チーム

2012年01月24日

雇用主「僕と契約して、使い捨ての傭兵になってよ!」
弓兵 「一人ぼっちは…寂しいもんな。いいよ、一緒に傭兵してやるよ。」
傭兵B「もう誰にもたよらない」
雇用主「Bと契約すべきじゃなかった。確かに私のミスよ。弓兵・傭兵Cだけでなく、傭兵Bもきちんと監視しておくべきだった」
傭兵C「数で負けたら、みんな死ぬしかないじゃない!」
弓兵 「どういうことだオイ…。BどころかCも単騎特攻してるじゃねぇかよ…何がどうなってやがんだ…オイッ!!」

第2章 ソロ・傭兵・チームでのいろいろ
(※サーバー不具合・操作技術・パーツ・戦略戦術については別)
これって説明書読めば書く意味なくね?フロム公式がネットで説明書配ってるしさ(発売日まで限定で)。
パーツ主に武器カテゴリ増えすぎわろた。
自分はソロ→ソロ+傭兵雇用→傭兵→チームとひととおりやってみました。
このゲーム、ちゃんと遊ぶためにはどこかのチームに属さないことには始まらないっすね。


【2.ソロ・傭兵・チームでのいろいろ】
[2-1 ソロ(ひとり)で遊ぶ時のいろいろ]
まずオンラインは21・22日限定なので体験版が配信された19・20日はソロで遊ぶことになった。

[2-1-1 ガレージ]
武器カテゴリ増えすぎて笑った。個人的には使いやすいと思った。
ガトリングはもちろんのこと、おそらく産廃パーツが多くなるだろうからレポジット機能があるといいなーと。あったっけ?
パーツについては次章にて。

[2-1-2 ACテスト]
ロード時間が短いのでこれまで以上に気楽にACテストができるのは嬉しい。
テスト相手となるACには二脚(バランス型)・タンク(オートキャノンぶっぱ超火力型)・四脚(狙撃型)が用意されていた。逆間接も用意すればよかったのに・・・
が、テスト先生がそこまで強くないのでテストにならないという。本当の実戦テストに関してはオンラインの傭兵モードで行うことになるのだろう。

[2-1-3 ミッション]
低fps+雨+夜+過剰エフェクト(+スキャンモードの青画面)からして画面が見にくかったように思う。
あと、今回のオペ子の声に魅力を感じないのが思っていた以上にショックだ。プレイしてたら印象変わるのかな。
係長から主任に昇進した 焼け野原ひろし は悪役オーラむんむんで素晴らしかったんだけどなー。
ミッション難易度は低いが、長丁場なのでお金を稼ぐためだけのために気軽にやるかと言われれば微妙なラインかもしれない。
それなのに隠しパーツはマップ上にランダム配置するかもしれないとか「じょ、冗談じゃ(ry」

[2-1-4 ソロ侵攻(オンライン)]
で、操作に慣れたところで21・22日のオンラインへ( こ こ で の 問 題 点 は 後 で 詳 述 す る )
ソロ(ひとり)だと、何をするにしても無茶・無謀であることが判明した。
ヘリは硬いし、制限時間は短いし、おそらく領地に敵ACが1体でもいようものなら確実に詰む。
もし製品版でも傭兵システムに不具合があれば、多くのプレイヤーが心を折られることになるだろう。
・・・データ回収でもやってればいいんじゃないかな?

[2-1-5 ソロ防衛(オンライン)]
これも無謀と分かっていながらも念のためにやってみた。
侵攻側は確実に4人(+オペレーター)でやってくるので、仮に強力な砲台を準備していたとしても防衛しきるのは難しいであろう。
自分がやったときはボッコボコにされて終わった。

ソロ(オフライン)で遊んで楽しむことは、フロム側は可能だと言っていたが、個人的な感想としては不可能だと考える。
オンでチームに入るなり傭兵を雇うなりしなければ、数日で心が折れてゲオに売りに行くことになるだろう。


[2-2 傭兵モード(オンライン)で遊ぶ時のいろいろ]
[2-2-1 傭兵登録]
適当にメッセージなどを決めて傭兵登録。あとは他プレイヤーに雇われるのをACテストをしながら待つだけだぞ(ゝω・)v

[2-2-2 傭兵に雇われたら]
契約書を読んで依頼を受けるか否かを決める。領地ポイントを見て自分が役に立ちそうなところに雇われたほうが楽。ただし、そればかりだと腕は上がらない。

[2-2-3 仕事をする]
傭兵の場合は雇用者チームのボイスチャットが聞こえない。与えられた仕事を粛々とこなすのみである。
「傭兵は笑顔の絶えた職場です!!」
いや、そこそこおもしろいんだけど、他のひとと意思疎通ができないって意味でね。
どうしても意思疎通がしたくば ブザーを鳴らせ!!
地雷傭兵とならないためには、(特に対AC戦闘において)勝手にひとりで相手領域に突撃しないこと。
ランチェスター先生に怒られるぞ!
数の差による戦力差は暴力的なまでのものなので、意思の疎通ができないなりに連携することを心がけることだ。

[2-2-4 報酬をもらう]
依頼が成功した場合には、契約書の要件にあわせた報酬が手に入る。
この報酬の総額によって傭兵ランクが変化する。
仮に対AC戦に巻き込まれた場合、たとえ自分ひとりで敵AC4機を薙ぎ倒す鬼神のごとき戦いっぷりだったとしても、修理費と弾薬費が嵩みランクが落ちてしまうことだろう。失敗した場合は修理費・弾薬費がそのままマイナスとなるので傭兵ランクに大きく響く。
大抵のひとはランクC、ちょっと傭兵慣れしてるひとでランクB、対AC戦でも負けないかなりの上級者がランクA~Sといった印象。
高ランクの傭兵は人気が高く、依頼が殺到するようになる。自分はランクBに上がったとき(あとでCに落ちたが)、ちょっと待つだけで依頼が来た。歴代ACシリーズの最上級者だけで編成されたプロチームJulyのリーダー、ランスさんは傭兵ランクSだったが、彼によると3秒に1依頼というペースだったらしい。


[2-3 チームでのいろいろ]
今作は本当にチームで動くことが原則のようだ。よって、ミッション以外の要素でソロで遊ぶことはあまり考えないほうがいい。数の暴力によって他チームにボコボコにされて心が折れるだけだ。
自分はオンライン体験版の最後の数十分だけチームに属していたが、安定感が違う。連携することが前提であることを味方全員が分かっているし、オペレーターのバックアップもある。常に数で優位に立てるような状況で戦えるのは素晴らしい。自らもチームを組むか、よほど腕の立つ傭兵を雇ってこない限りチーム4機+オペの布陣に穴をあけることは難しいだろう。
逆にいえば、その劣勢の状況をひっくり返すのが傭兵として遊ぶときの楽しみであるともいえる。


[2-4 決戦侵攻・防衛のいろいろ]
[2-4-1 決戦侵攻]
相手(防衛側)チーム(4人+1)に対して・・・
まず、ソロの場合。絶対に勝てない。やめておけ。
次に、ソロ+傭兵の場合。自分や傭兵の腕次第で相手チームを倒せるかもしれない。ただし、どうしても運要素が絡むため、安定した勝率を得ることは難しい。もし傭兵のうち一人でも相手領地に突撃するひとがいた場合、その時点で負けが確定することだろう。
最後に、チームの場合。こればかりは自分のチームの力量が(相手チームの力量+砲台火力)を上回るかにかかっている。そもそも、今回の体験版マップだと侵攻開始位置がアレなのでそれ以上の実力を求められるのだが・・・

[2-4-2 決戦防衛]
上記の[2-4-1]と基本的に同じ(逆パターン)。ただ、領地砲台の後方支援があるため、防衛側のほうが圧倒的に有利だ。
相手(侵攻側)チーム(4人+1)に対して・・・
まず、ソロ+砲台の場合。砲台の後方支援があろうが、侵攻側のACの数が2機以上になったらほぼ無理ゲー。ひっくり返せるのは相当の腕があるひとだけだろう。
次に、ソロ+傭兵+砲台の場合。運要素はあるものの、相手の力量がソロ+傭兵と同じくらいだったら砲台火力差で押せる気がする。
最後に、チーム+砲台の場合。相手がチームでない限りまず勝てるだろう。勝てなかったときは、相手と自分の力量差が砲台火力による後方支援以上にあったと考えるべきだ。


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